Comment montrer aux jeunes que l’avenir n’est pas figé et qu’ils ont un rôle à y jouer ? C’est le défi relevé par PROTECT, un projet de recherche européen, doublé d’un jeu numérique interactif.
C’est le défi relevé par PROTECT, un projet de recherche européen, avec l’initiative numérique interactive Expédition Sea Level, créée par Clémence Foucher, illustratrice scientifique.
Expédition Sea Level a également pour objectif de rapprocher deux mondes apparemment éloignés : les régions côtières et les glaciers et calottes polaires. Quel lien existe-t-il entre ces deux environnements ? Pourquoi la disparition des glaciers entraîne-t-elle la montée des eaux ? Quels mécanismes sous-tendent ces phénomènes et quel est le rôle des activités humaines ?
Une histoire dont vous êtes le héros
D’après un sondage réalisé en 2022 auprès de 72 collégiens, quatre activités dominent leur temps libre : regarder une série, être avec des amis, jouer aux jeux vidéo, et passer du temps en famille.
Expédition Sea Level répond à ces intérêts en offrant une activité à chapitres (comme une série), collaborative (à faire en groupe), interactive (comme un jeu vidéo), tout en racontant l’histoire d’une famille (comme un moment partagé).
L’activité se déroule en trois chapitres, structurée comme une pièce de théâtre.
Dans le premier chapitre, présenté sous forme de vidéo, nous sommes en 2081 aux Maldives dans un scénario avec un réchauffement très fort (+3,3-5,7 °C par rapport à 1850-1900). Samira, une jeune Maldivienne, rend visite à ses grands-parents qui voient leur maison envahie par les eaux montantes. En pleine tempête, sa grand-mère lui raconte sa première mission en Antarctique, en 2026.
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Le deuxième chapitre nous ramène en 2026. Samira se réveille dans la peau de sa grand-mère, sur la base scientifique française de Dumont D’Urville, en Antarctique. Sur le glacier de l’Astrolabe, elle découvre les processus glaciaires et la perte de masse des glaciers à travers des quiz et des jeux interactifs, comprenant ainsi leur contribution à l’élévation du niveau des mers.
Dans le troisième et dernier chapitre, les joueurs doivent faire des choix de vie. Selon leurs décisions, trois futurs possibles se dessinent en 2081 : un réchauffement limité (+1–1,8 °C par rapport à 1850–1900), un réchauffement intermédiaire (+2,1–3,5 °C), et un réchauffement très fort (+3,3–5,7 °C). Ce chapitre met en lumière l’impact des activités humaines sur le climat et la manière dont elles façonnent notre avenir.
Informer sans alarmer
Cette activité propose un discours visuel et narratif simple, mais scientifiquement rigoureux. « J’ai cherché à synthétiser le propos tout en permettant aux joueurs de s’identifier aux personnages et de se projeter dans l’histoire », explique Clémence Foucher, illustratrice scientifique et créatrice de l’activité. Pour cela, son travail s’appuie sur des lieux réels, où le dessin simplifie et valorise certains éléments essentiels à la compréhension.
Face à un sujet souvent source d’anxiété, cette activité s’écarte des discours catastrophistes, tout en restant ancrée dans la réalité. Le ton adopté est factuel et scientifique, sans morale ni jugement. Les joueurs embarquent ainsi dans une expédition scientifique qui leur donne les clés pour appréhender des phénomènes complexes, par exemple dans le chapitre 2 qui se déroule sur le glacier de l’Astrolabe.
La structure de l’activité a aussi été réfléchie dans le but de limiter l’éco-anxiété. En commençant l’histoire dans le cadre d’un scénario climatique à très fort réchauffement, le public a la possibilité de s’ancrer dans une réalité scientifique et donc de limiter l’imaginaire qui peut rapidement exacerber la catastrophe. Il va ensuite être en charge de reconstruire ou d’éviter ce futur en comprenant les processus et mécanismes en jeu sur lesquels il peut ou non avoir un impact.
Ainsi l’objectif est de transformer une anxiété qui peut être paralysante en une force motrice à travers l’apprentissage.
Une histoire à choix multiples
Burger de bœuf ou veggie burger ? Train ou avion ? Voiture ou vélo ? Autant de choix auxquels les jeunes sont confrontés tout au long de leur vie, et qui ont un impact direct sur le climat. À travers cette série de décisions, nous cherchons à sensibiliser la jeunesse aux opportunités de changement, sans jugement.
Les joueurs explorent trois futurs possibles dans le chapitre 3. Ils doivent alors s’adapter à ces futurs climatiques, où le niveau de la mer est plus ou moins haut. Selon les cas, l’adaptation sera plus ou moins facile, et parfois, le déménagement est la seule option, comme c’est déjà le cas dans les régions du monde les plus vulnérables.
L’initiative Expédition Sea Level incarne l’idée que l’avenir n’est pas figé, mais qu’il est façonné par nos actions collectives et individuelles. En donnant aux jeunes les outils pour comprendre les causes et les conséquences de l’élévation du niveau des mers, ils sont invités à devenir des acteurs du changement, armés de connaissances scientifiques.
Cet article est publié dans le cadre de la Fête de la science (qui a lieu du 4 au 14 octobre 2024), et dont The Conversation France est partenaire. Cette nouvelle édition porte sur la thématique « océan de savoirs ». Retrouvez tous les événements de votre région sur le site Fetedelascience.fr.
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